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启用虚幻引擎发行版本中的日志记录

要在虚幻引擎发行版本中启用日志记录,需要满足以下要求并进行一些设置:

要求:

  1. 从源代码编译虚幻引擎:启用发行版本中的日志记录需要修改引擎源代码并自行编译。请参阅我们的文档,了解有关从源代码构建虚幻引擎的说明。
  2. 设置 C++ 开发环境:您的开发机器必须能够编译虚幻游戏项目。请参阅我们的文档,了解有关在虚幻引擎中设置 C++ 开发环境的说明。
  3. 代码项目:启用发行版本中的日志记录需要代码项目。如果您的项目当前仅包含蓝图,可以通过以下方式添加 C++ 代码将其转换为代码项目:
    • UE 5.0 及更高版本: 工具 > 新建 C++ 类
    • UE 4.27 及更低版本: 文件 > 新建 C++ 类

修改 Target.cs 文件:

  1. 将您的项目设置为代码项目后,找到项目的游戏目标文件,通常位于:MyProject/Source/MyProject.Target.cs
  2. 对于其他目标,例如专用服务器构建的服务器目标,请修改相应的 Target.cs 文件,例如:
    • MyProject/Source/MyProjectServer.Target.cs
    • MyProject/Source/MyProjectEditor.Target.cs
  3. 打开 Target.cs 文件,将以下两行代码添加到 TargetRules 构造函数中:
BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Unique;
bUseLoggingInShipping = true;

修改后的文件应如下所示:

using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;

public class MyProjectTarget : TargetRules
{
public MyProjectTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
{
Type = TargetType.Game;
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;
ExtraModuleNames.AddRange(new string[] { “MyProject” });

    // 添加的代码行
    BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Unique;
    bUseLoggingInShipping = true;
}

}

完成上述步骤后,您需要重新编译引擎源代码才能使更改生效。将项目以发行配置打包后,应用程序将生成日志文件。

注意:在发行版本中启用日志记录会影响性能,建议仅用于调试目的,并在最终发布版本中禁用它。

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